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Llevamos la gamificación con Valentia a Edumeet y Efeyl

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Llevamos la gamificación con Valentia a Edumeet y Efeyl

Valentia llega a dos eventos únicos apostando por la gamificación como eje central para educar en valores y competencias.

Edumeet

Edumeet es una iniciativa liderada por el Departamento de Proyectos Arquitectónicos de la ETSAM-UPM, en colaboración con la Pontificia Universidad Javeriana de Bogotá, que se desarrolló los días 23 y 24 de septiembre. Esta edición está organizada como un encuentro internacional de intercambios en el aprendizaje entre cuerpos, espacios y tiempos desde reflexiones críticas, actividades y experiencias de aprendizaje.

Desde The Roamers llevamos por primera vez nuestra actividad de Valentia: Nuevo Despertar a un público diferente: adultes. Durante una hora y media su objetivo era dejar atrás quiénes eran y transformarse en personajes de Valentia. De esta forma llevamos nuestra propuesta de valor a profesores y alumnes de la universidad, haciendo hincapié en la capacidad transformadora del rol en vivo.

La gamificación en Valentia

Valentia: Nuevo Despertar es uno de los roles en vivos donde ponemos en práctica nuestra metodología de gamificación propia, que se basa en cuatro ejes principales:

  • Moraleja: trabajamos los valores a través de la estructura narrativa, la reflexión de la historia. Pensamos en la parte abstracta: ¿cuál es el mensaje que queremos transmitir? Con esto en mente, llegamos a la lección experiencial que les jugadores se llevarán a casa después del rol.
  • Jugabilidad: Elegimos dos o tres competencias a trabajar durante el desarrollo del rol. Una vez las hayamos escogido, creamos una jugabilidad o escenas en las que puedan salir a la luz. De esta manera, podemos hacer un seguimiento y desarrollo de las competencias.
  • Narrativa: El contexto, les personajes y la distribución de la información nos permitirán integrar la educación formal (los datos). Involucramos a les participantes en la creación del personaje, creando escenas épicas en los cinco sentidos que permitan crear recuerdos memorables.
  • Reflexión: En el aprendizaje experiencial, es necesario cerrar con una reflexión sobre lo vivido para poder entenderlo e integrarlo. Para ello, desarrollamos dinámicas de cierre, reflexiones guiadas y talleres con el objetivo de tener una lectura en 360º de la actividad.

Con esta metodología de gamificación y después de que profesores y alumnes viviesen el rol en vivo, explicamos los cuatro ejes ejemplificando cada punto con un momento clave del rol. Por último, hicimos un especial hincapié en la última parte, la reflexión, ya que esta nos permite entablar una conversación sobre lo que hemos vivido y detallar por qué hemos realizado ciertas acciones, conectando con la moraleja del juego.

Efeyl

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Después de varios años sin hacer eventos, Efeyl volvió a la carga este mes de septiembre. Este rol en vivo reunió a más de 300 personas entre las cuales contaban con 13 niñes que jugaron también su propia aventura fantástica.

El equipo de Efeyl decidió contar con The Roamers y Valentia para organizar un rol para les más peques, dentro de la temática y ambientación de Efeyl.

Les niñes fueron reclutades por el general imperial Darío para realizar una misión importante: había encontrado un objeto de poder que utilizar a favor del Imperio y necesitaba su ayuda. Así que todes se pusieron manos a la obra, realizando un ritual épico que les llenó de miedo, pero al que respondieron con valentía y determinación.

¡Sin duda fueron dos aventuras épicas llenas de aprendizaje!

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